WFRP 4ed - recenzja

A zatem, czego tu szukasz? Przygody? Być może. Złota? Zapewne. Sprawiedliwości?
 - str. 6

Warhammer Fantasy Role Play

Nareszcie dotarł do nas. WFRP w najnowszej odsłonie. Wiele sobie obiecywałem po tej edycji - szczególnie naprawienie (moim zdaniem) koszmarnego błędu jakim było wprowadzenie do świata Burzy Chaosu. Z resztą w części dodatków jest ona raczej tłem - czyżby autorom też się nie podobała? Osobiście nie byłem też do końca przekonany do zmian w mechanice - chociaż dostrzegam konieczność unifikacji i upraszczania zasad. Powiedzmy, że byłem ostrożnym realistą. Zastanawiałem się w jakim kierunku pójdą zmiany w 4ed.

No cóż, zobaczymy czy podręcznik spełni pokładane w nim nadzieje... Zaznaczam jedynie, że recenzję pisałem na podstawie PDF-a w wersji Beta. Ale nie wydaje się, żeby wersja ostateczna mogła ulec zasadniczym zmianom - prócz poprawienia istniejących literówek.

I. Wprowadzenie

Każdy podręcznik trzeba jakoś rozpocząć. Nie wiem czy jest na świecie ktoś, kto biorąc podręcznik do rąk, nie wiedziałby czym jest RPG, czym są testy czy kości. Ale - pomimo dostępnych w Internecie materiałów - trzeba do czytelnika podchodzić z dużą dozą ostrożności. Tak więc rozdział ten pokrótce opisuje czym są gry fabularne, jak i po co rzucać kośćmi, oraz generalnie jak z niego korzystać. Swego rodzaju must have każdego podręcznika. A - i obiecują dodatki i darmowe materiały. Trzymam za słowo.

Opis świata

Dalszą część rozdziału zajmuje perełka - opis Imperium podzielony na dwie części. Pierwsza, to stylizowane na oficjalną kronikę, peany na cześć imperatora. Druga część przeplata się z pierwszą i ukazuje zgoła odmienny obraz rzeczywistości. Niedoświadczony gracz może łatwo skończyć z bólem głowy, ale są to nieocenione informacje, wprowadzające już na początku w pewne niuanse świata. Rozdział kończy list adresowany do szlachcica przybywającego z Księstw Granicznych i zawiera podstawowe fakty, znajomość których znacząco podnosi szsnse przeżycia w Imperium.

II. Postać

Spore zaskoczenie. Nie dość że bardzo trudno wylosować coś innego niż człowiek, to doszły Wysokie Elfy (a nie jest to jedyne zaskoczenie związane z rasami). Co prawda szansa na wylosowanie elfa (leśnego czy też wysokiego) to 2% - o ile oczywiście ktoś zdecyduje się na losowanie - ale moim zdaniem cechy ras zostały przebudowane na korzyść elfów właśnie. Od krasnoluda powinna go różnić mniejsza siła (elf to gracja, krasnolud - czołg), za to lepsze umiejętności strzeleckie (kanon!). A tak naprawdę zrobiono z elfa komandosa. Oczywiście same cechy to nie wszystko, ale i tak czuje się tu lekki niedosyt w porównaniu z wcześniejszymi edycjami.
To od strony mechaniki - za to ciekawie są przedstawione same rasy. Krótki opis, po czym następują opinie o pozostałych głównych rasach. A nie są one specjalnie pochlebne...
Pewnego rodzaju zarzutem może być wprowadzenie Wysokich Elfów jako rasy możliwej do rozgrywania przez graczy. Jednocześnie leśne elfy stały się (po rozbiciu na dwa klany) bardziej tajemnicze i w sumie to mniej obecne, niż ich kuzyni z Ulthuanu. Jest to zdecydowanie inne rozłożenie akcentów niż w starszych edycjach. Czy to dobrze, czy źle - ciężko powiedzieć, zależy to od osobistych preferencji. Nowemu graczowi będzie to zapewne obojętne. Tym przybyłym z 1ed. i 2ed. już niekoniecznie musi być to w smak.

Klasy i profesje

Coś, co do tej pory mogło kojarzyć się z D&D. Profesje podzielono na klasy związane z grupą społeczną bohatera. Albo jest się mieszczaninem, albo pospólstwem. Uczonym bądź wojownikiem. I tak dalej. Wydaje mi się że to trochę sztuczny podział (trochę więcej o tym potem) - chociaż wcielając się w rolę początkującego gracza, mogę zauważyć (przy dużej dozie dobrej woli) pewne plusy. Spróbujmy to rozebrać z uwagą...
Mamy pięć grup społecznych i podział w pierwszej chwili wydaje się sensowny. Ale na przykład dlaczego oddzielono Wędrowców od Wodniaków? Można się spierać czy aż tak bardzo się od siebie różnią. Dlaczego Oprych jest Wojownikiem a nie Łotrzykiem (a jest nim np. Reketer)? Takich problemów znajdzie się zapewne więcej. Ale dla początkującego gracza (a zwłaszcza MG) może być to jakoś pomocne, kiedy dojdzie do rozstrzygania zdarzeń natury społecznej (kto może wejść do danej karczmy, czy też jak BG powinien odnosić się do BN-a czarodzieja i jak ten będzie traktował BG). Wszystko przy użyciu zasad, przedstawionych nieco dalej w podręczniku.

Atrybuty

Mamy tu nieco zmian w porównaniu z 2ed., ale nie traktowałbym ich jako jakościowego przeskoku. Być może zostało to nieco uproszczone, ale tak naprawdę same atrybuty są mniej istotne w porównaniu z umiejętnościami (i talentami). Chociaż zrównania WW i S elfa i krasnoluda nie daruję.

Motywacja oraz Punkty Przeznaczenia i Szczęścia, Bohatera i Determinacji

Jest to kolejny przejaw ułatwiania i upraszczania życia graczom, oraz upodabniania się WFRP do gier komputerowych. Więcej o tym w rozdziale V.

Pozostałą część rozdziału wypełniają instrukcje tworzenia pozostałych aspektów postaci: umiejętności i talenty (każda rasa i profesja ma własne). Rzecz jasna postać otrzymuje początkowe rozwinięcia do umiejętności i atrybutów (system rozwinięć zmienił się diametralnie). Wybiera / losuje się imię (ludzie nie mają już tabelki do losowania imion - tylko kilka przykładowych), wyposażenie - tu zaczyna przydawać klasa, ponieważ w zależności od niej otrzymuje się różne wyposażenie. Tak jak i od niej zależy Status postaci (a od niego znów - początkowa zasobność sakiewki). Później szczegóły wyglądu i coś, nad czym muszę zatrzymać się nieco dłużej:

Ambicje

Naprawdę staram się nie powtarzać w swoich wypowiedziach. Ale w tej recenzji wielokrotnie jeszcze powtórzę: jest to kolejny przejaw zmechanicyzowania rozgrywki (być może w celu ułatwienia życia początkującym?) i upodobnienia jej do gry komputerowej. Być może to znak czasu. Ale mnie momentami pomysły twórców WFRP zaczynały przywodzić na myśl Kryształy Czasu (jak ktoś w młodości mieszkał w jaskini i na co dzień rozpalał ogień przy użyciu patyka, to będzie pamiętał ten system). Próba zamknięcia w regułach czegoś takiego jak ambicja postaci (i to w dwóch odmianach: długoterminowej i krótkoterminowej) jest rzeczą bardzo karkołomną i kompletnie niepotrzebną. Dzięki temu - po osiągnięciu ambicji krótkoterminowej - dostaje się Punkty Doświadczenia. Ale znowuż przywodzi to na myśl grę komputerową: osiągasz koniec etapu, dostajesz punkty. Bardzo mechaniczne podejście. I sami twórcy widzą w tym problem: jeśli ktoś ma "nikczemną" ambicję, to trzeba to być może ukrywać przed resztą drużyny. Według mnie tę zasadę trzeba koniecznie usunąć z rozgrywki. Albo przerzucić się na cRPG.

III. Klasy i profesje

Wybierając bądź losując klasę, wybieramy pozycję społeczną naszej postaci. Oraz zestaw profesji, które postać może wykonywać. I nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie

Status

A raczej - już tradycyjnie w tym podręczniku - jego mechanicystyczne potraktowanie. Nie dość, że rozbity jest na dwa współczynniki (jeden zależny od klasy, drugi od rozwoju profesji), to należy go brać pod uwagę przy wszelkich testach społecznych. Ale żeby nie było zbyt łatwo, to "cel" testu może status odrzucić. Jeśli tak się nie stało, postać otrzymuje modyfikatory do testów. Status należy utrzymywać - czyli wydawać ściśle określoną kwotę na swoje utrzymanie. Wpływa on też na Zarabianie. Jeśli to nie jest wprowadzeniem do gier fabularnych zasad z gier komputerowych, to już nie wiem co nim jest. To druga zasada, która moim zdaniem powinna bezwzględnie zniknąć z waszych rozgrywek. Bo przecież wystarczy ubrać lepsze ubranie i mieć nieco więcej pieniędzy (co u BG jest przecież normalne) żeby przestać wpasowywać się w ramy podręcznikowych zasad. Nie wspominając o tym że jest to kolejna rzecz do pilnowania (przecież to się zmienia wraz z rozwojem postaci).
A samo Zarabianie? No cóż, test. Podczas gry można poświęcić tydzień na próbę zarobienia pieniędzy w swojej Profesji. Jak i kiedy? A po co się zastanawiać? Mamy tabelkę, rzut kośćmi i od razu dostajemy wynik. Po co jakieś odgrywanie postaci i szukanie pracy narracyjnie, skoro załatwią to zasady? Autorzy asekuracyjnie zasłonili się tu MG ("o ile pozwoli"). Sprytne, sprytne.

Profesje

Nareszcie przebrnęliśmy przez odmęty szaleństwa twórców podręcznika. Profesje na tym tle wydają się iście cudowne. No - prawie. Ja oczywiście wiem, że w obecnej dobie politpoprawności trzeba iść na daleko idące kompromisy (a może to już nie są kompromisy - może tak już pracują umysły ludzi?). Ale na wszystkich bogów Starego Świata: PO CO na siłę feminizować nazwy profesji? I to nie wszystkich - o nie. Tylko niektórych - wybranych według nie wiadomo jakiego klucza. No i mamy Mieszczkę czy też Łowczynię Nagród. A dlaczego nie Łowczynię Czarownic? a dlaczego nie Zwadźczynię, Górniczkę - przy której to profesji, o nazwie z męską końcówką, mamy obrazek kobiety? Wychodzi z tego chaotyczny misz-masz, irytujący straszliwie. Nie wiem komu przeszkadzały męskie końcówki, ale to, co otrzymaliśmy jest niestrawne. Trzeba było pójść za ciosem i zrobić same wersje żeńskie. Byłoby to mniej irytujące.

No dobra - to nie jest aż tak istotne. Na szczęście spore zmiany w profesjach nie ograniczyły się do feminatywów. I pozostałe zmiany wyszły profesjom na dobre. Mamy kompletnie inny niż w 2ed. sposób rozwoju postaci. Choć także uproszczony względem poprzedniej wersji, jest bardzo interesujący. Zapomnijcie o "+10" czy "+20" w schemacie rozwoju. W zamian mamy gustowne ikonki (zapewne żeby nie wykluczać numerosceptyków) oznaczające, które cechy możemy rozwinąć na danym poziomie profesji. A tak. To także się zmieniło - do tej pory aby zostać bosmanem trzeba było skompletować profesję żeglarza i zmienić profesję na zaawansowaną: Bosman. Potem ewentualnie można było zostać kapitanem, przechodząc podobną ścieżkę, jako że kapitan to także była profesja zaawansowana. Teraz zniknął podział na profesje podstawowe i zaawansowane. W zamian każda z profesji dzieli się na cztery poziomy. Rzeczony Bosman jest trzecim poziomem profesji Żeglarz (gdzie pierwszym jest Szczur lądowy a czwartym Kapitan). Nie usunęło to co prawda podstawowego mankamentu systemu profesji: co w przypadku, kiedy kompletujemy pierwszy poziom rzeczonego żeglarza, a tu nagle lokalny szlachcic wyjmuje nas spod prawa, jako karę za (rzekomą!) napaść na barkę przewożącą zboże? Zostajemy banitą - należy wymusić zmianę profesji.  Tak naprawdę brak zasad dotyczących takiego przypadku. Z tym problemem nie poradziła sobie żadna edycja WFRP.
Cechy możemy rozwijać dowolnie - ale co jeden punkt. Koszt każdego rozwinięcia jest różny w zależności od poziomu - do +5 mamy tylko 25 PD za każdy punkt, za to powyżej +70 każdy punkt cechy to już 520 PD. Myślę, że dosyć ładnie balansuje to rozgrywkę. Chociaż promuje postacie co najmniej średnie (do +30 mamy 90 PD, powyżej już 120 PD). Jest to rzecz jasna w pewien sposób mitygowane przez schemat rozwoju profesji.

IV. Umiejętności i talenty

Cechy, cechami, ale to Umiejętności (i im pokrewne Talenty, zwane w 2ed. Zdolnościami) to podstawa mechaniki WFRP. To na nich będziemy przede wszystkim wykonywać testy i to głównie one będą określać jak dobra jest postać. Oczywiście jest to pewien skrót myślowy - umiejętności powiązane są z odpowiednimi cechami i albo ułatwiają wykonanie czynności (bonus do testu) albo w ogóle umożliwiają podjęcie jakiegoś działania (przy Umiejętnościach Zaawansowanych). Umiejętności rozwija się podobnie jak cechy - o jeden punkt za każdym razem. Granica pomiędzy Umiejętnościami a Talentami jest nieco nieostra: dlaczego Wiedza to Umiejętność a Czytanie/Pisanie to Talent? A bycie niskim? I jak narracyjnie wygląda nabycie tego Talentu?
Jak by nie było, to różnica pomiędzy nimi od strony zasad jest w zasadzie żadna. Jedyny zarzut jaki mógłbym tu mieć to do ich liczby - jest ich sporo i pytanie czy nieco nie za dużo. Kwestia przyzwyczajenia być może.

V. Zasady

Czyli główna część każdego systemu. I tu muszę pochwalić twórców (choć niby jest to sprawa oczywista): wyróżnili oni mianowicie tak zwaną Złotą Zasadę - czyli jeśli jakakolwiek zasada wam nie pasuje, wpływa negatywnie na rozgrywkę (Status!, Ambicje!) należy ją po prostu zignorować. Rzecz jasna trzeba uważać by nie przesadzić i by rozgrywka była nadal rozgrywką w WFRP.

Testy

Czyli podstawa zasad. WFRP rozróżnia kilka rodzajów testów. Nowością są Testy Wydłużone i większy nacisk położony na Testy Przeciwstawne (w 4ed. walka wręcz to test przeciwstawny!). Wszystko tak naprawdę kręci się wokół Poziomów sukcesu - czyli jak bardzo test się udał/nie udał. Nawet nieudany test nie musi być tragedią, jeśli był on przeciwstawny a przeciwnikowi nie poszedł bardziej. Trudność testu określa MG jako modyfikator (ujemny bądź dodatni) do rzutu kośćmi. Warte odnotowania jest to, że w 2ed. test bez modyfikatora nazwany był testem Przeciętnym. W 4ed. jest już Wymagający. Zwiększono także dodatnie bonusy przy prostszych testach (aż dwukrotnie przy najłatwiejszym). To spore ułatwienie - widać to w całym podręczniku. Z jednej strony gra robi się prostsza, z drugiej bardziej skomplikowana (jak zobaczymy w dalszej części recenzji).

Walka

Centralna część każdej gry (i nie próbujcie zaprzeczać). Znowu znajdziemy tu trochę zmian w stosunku do 2ed. Przede wszystkim testy na trafienie podczas walki wręcz stały się przeciwstawne. Teraz, aby wykonać skuteczne trafienie podczas walki, nie wystarczy zdać testu WW. Należy mieć więcej Poziomów Sukcesu niż cel. Wydaje się to dobrą zmianą - w końcu obie strony aktywnie uczestniczą w starciu. 
Organizacja walki pozostała podobna do 2ed. Podstawową jednostką kontrolowania upływu czasu jest kilkusekundowa Runda, gdzie określa się kolejność działania postaci (podane jest kilka sposobów na losowe określanie, prócz standardowej kolejności według Inicjatywy). Runda dzieli się na Tury każdego uczestnika - podobnie jak w 2ed. postacie mają swoje Akcje. Jednakże zniknęły sztywno ustalone rodzaje akcji. Teraz to MG określa czy daną czynność można wykonać w ramach Akcji czy też nie starczy na to czasu. Testy i przebieg rundy zbliżony jest do tego co mieliśmy w 2ed. Mamy tu jednak potężną zmianę:

Przewaga

Wygląda to na próbę przeniesienia zasad z gier bitewnych bądź strategicznych w świat RPG. Jest to wartość liczbowa określająca bonus w testach związanych z walką. Widzicie jak staram się uniknąć słowa "mechanicystyczny"? Oj, nie udało się, no jaka szkoda... O ile w grach w skali oddziału (większe bitwy w RPG także pod to podchodzą) ma to sens - jeśli jakiś oddział skutecznie atakuje wroga, może go "przygwoździć" siłą ognia, czy też przewagą oręża i mieć większą swobodę ruchu, tak w skali obejmującej pojedyncze postacie sprawa nie wygląda już tak dobrze. Pomijając fakt zauważalnego spowolnienia i skomplikowania (i tak już przecież trudnej) rozgrywki, sensowność tego przepisu jest co najmniej dyskusyjna. W bardzo dynamicznym fragmencie gry, jakim jest walka, zdobycie tak rozumianej przewagi nie jest możliwe - wystarczy odskoczyć, zawinąć piruetem czy też zamarkować i opierając ciężar ciała na... No dobrze. Większa łatwość trafienia przeciwnika, wynikająca z tego że przed 10 sekundami go trafiliśmy jest... Niezbyt realistyczna moim zdaniem. A już na pewno nie jest warta konieczności pilnowania kolejnych cyferek.
A to nie wszystko bo mamy jeszcze kolejną nowość:

Stany

Następna rzecz rodem z gier komputerowych. Nie jest to może rzecz godna potępienia od razu, ale trzeba wziąć pod uwagę, że to kolejna rzecz do pilnowania. Ponieważ Stany mają poziomy. Ale cóż to takiego? Według podręcznika to "rozmaite efekty, które mogą wpłynąć na postać w trakcie przygody". Jeśli niezbyt to czujecie to może lista pomoże. Mamy tu między innymi Krwawienie, Ogłuszenie, Zatrucie, Zaskoczenie (stanów jest 12). Na pierwszy rzut oka ma to sens - pozwala za pomocą reguł określać wpływ pewnych zdarzeń na postacie (mamy Krwawienie i od razu wiemy jak szybko postać traci Żywotność - a raczej jak szybko zyskuje Rany). Że to mechanicystyczne (nie chciałem tego - naprawdę)? Nie tym razem - zasady są po to żeby nas wspomóc w momentach w których brakuje nam wiedzy na dany temat, lub sprawy toczą się losowo. Nie można usunąć ich wszystkich (tylko te najdurniejsze). 

Przeznaczenie i Bohater

Tutaj też napotkamy zmiany. Prócz Punktów Przeznaczenia pojawiły się Punkty szczęścia oraz Punkty Bohatera i Punkty Determinacji. Przy czym te pierwsze zasadniczo nie różnią się od tych w poprzednich edycjach. Natomiast pozostałe to wyraźny ukłon wobec graczy - poważne ułatwienie podczas rozgrywki (czyżby twórczy chcieli zrekompensować brak możliwości zapisu stanu rozgrywki na dysk)? W skrócie - punkty te pozwalają powtórzyć nieudany test, lub uniknąć wpływu psychologicznego. Zamysł może i dobry ale panuje tu swego rodzaju pomieszanie. Jedne punkty odnawiają się co sesję, inne są darem od bogów. Nie do końca może być jasne którego Punktu użyć w konkretnej sytuacji (choć to zapewne kwestia doświadczenia). Generalnie - o ile sama idea nie jest zła - to sposób jej implementacji może budzić pewne wątpliwości. Na przykład jeśli chodzi o Motywację - czyli słowo lub frazę, która określa po co żyje dana postać (na przykład "Ryzykant"). Jeśli postać postępuje zgodnie ze swoją Motywacją odzyskuje swoje punkty Determinacji (dostrzegacie miejsce na wstawienie ulubionego słowa?). Za dużo tych punktów, poziomów i stanów. Powoli gubi się za tym wcielanie się w postać...

Dalej mamy zasady dotyczące urazów, ran krytycznych i pomocy medycznej. Ciężko się tu do czegoś przyczepić, wyglądają solidnie i rozsądnie. Tabelki z Ranami Krytycznymi są z nami od 1ed. (oczywiście nie w identycznej postaci), a leczenie i inne źródła obrażeń nie odbiegają od kanonu WFRP - choć można się przyczepić do nadmiernej mechanicyzacji warunków pogodowych i głodu (oraz pragnienia). Mamy określone kary do testów (i Stan Wyczerpanie). Z drugiej strony zdejmuje to z MG ciężar określania tego samemu i narażania się na zarzuty o braku bezstronności. Tutaj za cenę pewnego utrudnienia dostajemy narzędzie do określania wpływu tych czynników na postać.
Nieco komplikacji wnoszą Stany - przy określaniu Ran otrzymanych na skutek Obrażeń (a tak - mamy pośredni krok, czasem Obrażenia są obniżane przez Wytrzymałość i pancerz, czasem nie), trzeba brać to pod uwagę (stan Powalenie po przewyższeniu Żywotności przez Rany). Trzeba też korelować to z upływem czasu (po pewnej liczbie rund dochodzi Utrata Przytomności). Generalnie lekki koszmar. A na pewno konieczność pilnowania na bieżąco, czyli zeszyt lub arkusz kalkulacyjny.

Zepsucie

Nie powiem że jest to coś, czego brakowało od początku - ale trzeba przyznać że ta zasada wyjątkowo dobrze pasuje do świata WFRP. Zastępuje ona jednocześnie zasady dotyczące Obłędu obecne w poprzednich edycjach. Można powiedzieć że twórczo je rozwija. W końcu spaczeń, mroczny wpływ Chaosu, mutacje i szaleństwo są jego nieodłączną częścią. W zamian dostajemy kolejne punkty. Punkty Zepsucia mianowicie. Można się zdecydować na jego otrzymanie w zamian za możliwość przerzucenia nieudanego testu (jeśli na przykład skończyły się Punkty Szczęścia). Choć głównym ich źródłem jest kontakt ze spaczeniem - czy to w formie kontaktu z istotą, miejscem lub przedmiotem spaczonym przez Chaos, czy też w wyniku sytuacji cieszącej się szczególną aprobatą Mrocznych bogów.
Nazbieranie zbyt dużej liczby tychże punktów skutkuje ryzykiem otrzymania mutacji fizycznej bądź psychicznej (umysłowej). Mamy gustowne tabelki, które szybko, łatwo i przyjemnie ozdobią BG jakimś milusim Piętnem Chaosu. Punktów tych można się próbować pozbyć - czy to pokutą czy na skutek czynu, który na pierwszy rzut oka powinien spowodować ich powiększenie (np. "przypadkowe" postrzelenie sojusznika). Zaiste, niezbadane są ścieżki i zachcianki Niszczycielskich Potęg.
Jak już postać się porządnie zepsuje nadejdzie być może czas na

Choroby i infekcje

Mamy od razu kilka bardzo przyjemnych chorób - jak Czarna Dżuma czy Czerwonka. Ale mamy też listę przeróżnych objawów, dzięki którym możemy spokojnie stworzyć kolejne milusie przypadłości. Naprawdę jest w czym wybierać - tutaj twórcy nie pożałowali inwencji i wyszło to na dobre (szczególnie MG pragnącym w pełni ukazać graczom zepsucie Starego Świata)

Nieco gorzej wygląda sprawa z kolejny punktem - czynnikami psychologicznymi (tutaj dawniej mieliśmy tylko Strach i Grozę). Co prawda tutaj też mamy kilka gotowych przykładów jak i pomysły na kolejne. Ale czym tak naprawdę różni się Uprzedzenie od Wrogości? Negatywnym modyfikatorem do testów? Jak od 1ed. Strach  i Groza bywały obiektem krytyki (sam uznawałem to zawsze za nieco sztuczne) tak teraz mamy tego więcej. Moim zdaniem zabrano kolejny punkt w odgrywaniu postaci i zrzucono go na kości. O ile Strach i Groza były wykorzystywane podczas spotkań z potworami i można było je uznać (w końcu nikt z nas nie wie jak zachowałby się widząc mantikorę), to aż takie rozbicie jest przesadne.

VI. Pomiędzy przygodami

Na początek jedna uwaga. Z tego rozdziału najbardziej podoba mi się następująca zasada: "Zasada opcjonalna: To wszystko opcje". Czyli: "Każda zasada podana w tym rozdziale jest opcjonalna". Jak dla mnie cały ten rozdział jest opcją, która zostanie wyłączona.
Ostro? No to jedziemy.
Na początek losujemy Wydarzenie. Cóż to takiego? Ano zalążek przygody - dlaczegóż nie rozegrać tego jako pełnoprawną przygodę właśnie? Byłoby to o wiele ciekawsze niż mechaniczne (widzicie? Prawie mi się udało!) przyznawanie punktów, procentów i innych takich.
Potem mamy Zajęcia. Nie wiedzieć czemu jedno na tydzień i można mieć tylko trzy, niezależnie od długości przerwy pomiędzy przygodami. Jednakże jest tu światełko w jaskini - i nie jest to jaskiniowy troll. Co prawda większość Zajęć jest, hmm... NiefajnaPrzysługa to już zupełne kuriozum. Coś, co może rozwinąć się w epicką kampanię, załatwiane jest tu notatką: "ten a ten zaciągnął u tego a tego przysługę następującego stopnia" (są trzy stopnie). Wstawcie sobie tutaj odgłos wpadającego Ulubionego Słowa Tej Recenzji.
A światełko? Są Zajęcia, które można z czystym sumieniem dopuścić. Wytwórczość czy też  Wynalazczość mają rację bytu (w odróżnieniu od Dochodu - czyli takiego Zarabiania pomiędzy przygodami, czy też Oszczędzania). Jeśli będą używane z rozwagą, a nie na zasadzie mechanicznego rzucania kośćmi (do czego niestety te zasady zachęcają).

VII. Religie i wiara

W porównaniu do 2ed. mamy tutaj zasadniczą zmianę - podział bogów na trzy główne grupy: Dawni bogowie, bogowie klasyczni oraz regionalni. Do tej pory Ulryk był prawie równoprawnym bogiem z Sigmarem. Tutaj zaliczany jest do Dawnych bogów. Nacisk położony został na bogów Klasycznych (spoza Imperium), no i oczywiście Sigmara. Jest to zmiana jakościowa - zmienia się w pewnym sensie podejście do tychże bogów. Z drugiej strony mamy szerzej opisane bóstwa regionalne i lokalne. Oczywiście z naciskiem na bogów Reiklandu (dlaczego? Zapraszam do rozdziału X). Rzecz jasna pamiętać trzeba, że zwykły mieszkaniec Starego Świata i tak czci wszystkich bogów na raz. A najczęściej najbardziej modli się do lokalnej manifestacji któregoś boga, której nazwy nie zna nikt mieszkający dalej niż dzień drogi.
Poza tym wszystko sprawia wrażenie bardziej schierarchizowanego i sztywno opisanego - podstawą wiary są Kulty, które dzielą się na Zakony. Być może łatwiej dzięki temu ogarnąć skomplikowaną materię wierzeń.

W dalszej części rozdziału mamy opis (bardzo ciekawy i inspirujący!) głównych kultów. Poznamy tutaj wyznawców, święta, symbole. Ale także przykazania i ewentualną pokutę. Takie informacje naprawdę są szalenie przydatne w codziennym życiu MG, nie mówiąc już o tym, że mogą stanowić kanwę niejednej kampanii ("a za pokutę pójdziecie do Couronne. Na kolanach. I tyłem!").
Bogowie innych ras zostali potraktowani bardzo skrótowo, czemu trudno się dziwić. Podobnie mało miejsca poświęcono bogom Chaosu (czekamy na dodatki?).
Dalej mamy trochę tabelek dotyczących gniewu bogów lub ewentualnych błogosławieństw. Oczywiście nie mogło zabraknąć zasad, testów i rzutów określających cóż to przydarzyło się postaci, której nie powiodła się modlitwa (czyli test rzecz jasna). Kolejną nową zasadą są Punkty Grzechu - zwiększają one szanse na Gniew boga, ale dotyczą tylko ludzi błogosławionych (czyli takich z Talentem Błogosławieństwo lub Inwokacja).
Bogowie są nieco bardziej obecni w Starym Świecie niż w poprzednich edycjach. Oprócz Błogosławieństw mamy też  Cuda. Każdy bóg ma swoje, zgodne z jego naturą.

VIII. Magia

Kolejna rzecz nieco upodobniająca WFRP do D&D - magia dzieli się na Tradycje, których jest osiem, oraz magię Elfów, Chaosu, Guślarstwo i Czarownictwo. Generalnie całość opera się na kontrolowaniu Wiatrów Magii (każda Tradycja zajmuje się innym rodzajem Wiatru). Jest to podobne do 2ed. (1ed. miała to rozwiązane zupełnie inaczej - standardowo jak na czasy powstania tamtej wersji). Chociaż w 4ed. magia została oddzielona od magii kapłańskiej. Kapłani używają mocy swoich bogów, nie Wiatrów Magii. Więc technicznie nie rzucają zaklęć. Chociaż efekty mogą być podobne.
Oczywiście splatanie Wiatrów Magii jest skrajnie niebezpieczne - może nawet udać się zbyt dobrze. Jeśli wynikiem rzutu podczas testu rzucania zaklęcia jest Fuks (Fuks i Pech są opisane w rozdziale V podręcznika), moc zaklęcia się zwiększa, ale rzucający może doznać Manifestacji Chaosu - najczęściej mało przyjemnych.
Cała koncepcja Wiatrów Magii jest bardzo ciekawa i może zostać wykorzystana fabularnie. Nic nie stoi na przeszkodzie aby któryś z Wiatrów (najlepiej ten najbardziej złośliwy) spływał gdzieś w okolicy pobytu BG i gromadził się pośród bagien, powodując przeróżne, najczęściej bardzo miłe (dla MG) efekty. Łącznie z samoistnym rzucaniem zaklęć danej Tradycji.

No i zaklęcie Błyskawica T’Essli - cudo!

IX. Mistrz Gry

Zaskakująco krótki rozdział o najważniejszej osobie w ekipie. Nie odbiega on od standardu, którego się spodziewamy - czyli określenia czym zajmuje się MG. Mamy tu szereg porad, które będą doskonałym punktem startu dla początkujących MG, choć także i ci doświadczeni skorzystają. Rozdział zawiera zarówno uwagi dotyczące zasad, jak i obowiązki, które MG ma w świecie realnym wobec graczy. Osobny podrozdział dotyczy podróży (są tabelki!) - kosztów jak i niebezpieczeństw czyhających na podróżnych. Jednocześnie nie znajdziemy tutaj tabelki w rodzaju "atakuje was 1k10 potworów typu 1k100 co 1k6 dni". Mamy tabelkę losową - ale określa ona tylko ogólny przebieg podróży: od spokojnej, poprzez spotkania z podróżnymi, czy też niespodziewanymi zjawiskami naturalnymi, po atak.
No i rzecz jasna zasady przyznawania Punktów Doświadczenia. Niestety, nie można tego uniknąć i trzeba tym przebrzydłym graczom, rozwalającym każdą misterną intrygę, jaką stworzymy, dać nagrodę w postaci możliwości rozwoju ich postaci.
I swego rodzaju znak czasu - ciągłe podkreślanie, że nie wolno nikomu narzucać czegokolwiek, i że należy uszanować brak chęci na doświadczanie opisu seksu, grozy czy przemocy (na wszelki wypadek zaznaczam: to nie jest z mojej strony ocena, tylko stwierdzenie faktu). Nie było tego w 2ed. (a co mówić o pierwszej).

X. Wspaniały Reikland

Zaiste, wspaniały. W poprzednich edycjach polskich mieliśmy opis całego Imperium, wszystkich jego Prowincji. Tutaj mamy opis jednej tylko Prowincji - Reiklandu (nikt nie lubi reiklandczyków!). Dzięki temu opis jest nad wyraz szczegółowy - naprawdę poznajemy tutaj miejsca, o których w poprzednich edycjach mogliśmy przeczytać tylko wzmianki, a nawet czasem i tego nie. Znalazło się miejsce dla mniejszych miast, czy też warowni.
Narzuca się jedno. W poprzednich edycjach Reikland jawił się jako stosunkowo bezpieczna enklawa, nie zagrożona bezpośrednio przez Chaos czy innych wrogów zewnętrznych.
Tutaj jest inaczej. Rozdział ten - chyba najlepszy z całego podręcznika, przemodelował moje wyobrażenie o Imperium, a w szczególności o Reiklandzie - to bardziej dzikie tereny niż w poprzednich edycjach...
Mamy tutaj mgliste lasy, mgliste wzgórza i mgliste bagna. Generalnie wszędzie mgła w tym Reiklandzie. Na dodatek czają się tu potwory. Całe hordy potworów. I to nie jakieś tam gobliny. Otóż po okolicy latają (a w zasadzie niedawno latały) smoki! Dokładniej jeden - Malathrax Potężny. Ubity w 2508 roku KI. Jest to, co ciekawe, ostatni wpis w kalendarium, które oczywiście znajdziemy w tym rozdziale. Poznajemy wydarzenia od najdawniejszych dni, po dzień dzisiejszy. Nie jest podane, jak to było w poprzednich edycjach, który rok mamy obecnie. Wnioskując z listu zamieszczonego w Rozdziale I, datowanym na 2511 jest to właśnie ten okres. Czyli jakieś 10 lat przed Burzą Chaosu. Nie szukałem jeszcze informacji, czy jest to fork z poprzedniej linii historycznej, czy też ją zmieniono, lub postanowiono po prostu umieścić 4ed. przed wydarzeniami z edycji drugiej.
Oprócz, naprawdę szczegółowego opisu krain składających się na Reikland, mamy, także dosyć dokładne, informacje dotyczące jego polityki. Poznajemy skład najwyższych władz i opis feudalnych zależności.
Przy opisywaniu osad dostajemy gotowe pomysły na przygody albo i całe kampanie. Prócz tego przeczytamy opisy miejsc świętych (a także nieświętych), twierdz i ruin. W Reiklandzie naprawdę wiele się dzieje. I to niekoniecznie pozytywnego.

XI. Przewodnik konsumenta

Czyli tabelki i tabeleczki umożliwiające zakup i sprzedaż dóbr wszelakich. Ale nie tylko. Mamy tutaj też kilka porad jak sobie uprościć życie z warhammerowym systemem monetarnym, wzorowanym jak wiadomo na systemie brytyjskim. Poznamy kilka nazw slangowych monet i nauczymy się jak je fałszować. Oraz ile powinni wydawać na życie przedstawiciele poszczególnych Poziomów.
Zasady pomogą dokonywać wymiany handlowej, kupować i sprzedawać przedmioty. Nie jest to oczywiście dogłębne wyjaśnienie, ale na potrzeby rozgrywki spokojnie wystarczy.
Skoro już przy przedmiotach jesteśmy. Mogą one mieć Zalety i Wady - odniesienie pewnych cech przedmiotu (np. Nieporęczny) do zasad. Dzięki temu mamy od razu określone parametry przedmiotu, jakość jego wykonania, itp. Wydaje się mieć to sens, w tym wypadku pomaga bez nadmiernego komplikowania rozgrywki. Podobnie się ma rzecz z bronią i pancerzami - w ich przypadku Wady pozwalają zamienić bezduszny bufor na Obrażenia w pełnoprawną część świata i przedmiot przydatny ale "żyjący" - ze swoimi zaletami i wadami. Na przykład wada Częściowy w końcu pozwala na nieco dokładniejsze odzwierciedlenie budowy danego elementu pancerza. Taki czepiec kolczy jednak nie chroni twarzy. Podobnie działa wada Wrażliwe Punkty.
Zasady dotyczące obciążenia pozwalają określić w rozsądny sposób co postać może nosić i w jakiej ilości (pochylono się nawet nad liczbą przenoszonych monet).
Spośród mnóstwa tabel pozwalających kupić dosłownie wszystko (narzędzia pracy i warsztat? A dlaczego nie! Księgi, grzebień, mydło czy też pół litra Przesławnego Piwa Bugmana? A proszę bardzo!), trzeba wspomnieć o narkotykach. Dlaczego mianowicie zabrakło zasad dotyczących uzależnienia? W 1ed. dostawało się Punkty Obłędu co dosyć szybko mogło doprowadzić do narkomanii. Tutaj narkotyki są przyjemną rozrywką, w zasadzie ogólnie dopuszczaną w całym Imperium. Podobnie jest z truciznami - nie są nielegalne (ot, ciekawostka).
Kolejna uwaga dotyczy protez - sam pomysł nie jest zły. Ale Cud inżynierii to przegięcie - parowe mechanizmy zastępujące utraconą kończynę to jednak nieco zbyt wiele.

XII. Bestiariusz

W porównaniu do bestiariusza w 2ed. jest ogromny (tak, wiem że w 2ed. wyszedł bestiariusz jako dodatek). Na początku mamy mieszkańców rozumnych wraz z Ogrami, które to w 4ed. stały się równoprawnymi niemal postaciami. Tylko czekać aż zostaną udostępnione jako rasa dla graczy. Dalej już standardowo - zwierzęta, bestie i wszelakie pomioty Chaosu. Jest tego naprawdę dużo. Brakuje może podania rozmiarów - tak normalnie, w metrach, bo mamy cechę Rozmiar, która jest wykorzystywana w zasadach walki. Brakuje tu kilku bardziej egzotycznych stworów z 1ed., ale na prawdę nie można narzekać na zawartość Bestiariusza. Na pewno BG nie będą się nudzić.
Stwory posiadają szereg cech opisanych na końcu, które w pewien sposób determinuje ich zachowanie (Terytorialny) lub cechy (Szybki, Twardziel). Generalnie w pewien sposób usystematyzowano potwory i zamiast opisywać sposób działania każdego z nich z osobna, przydzielono im zestaw cech, które wspólnie budują ich wygląd i zachowanie.

Podsumowanie

Czytają ten podręcznik miałem dylemat. Spisując notatki do recenzji co rusz wpadało mi słowo "mechanicyzacja" często "nadmierna". W połowie wyglądało już na to, że nie ocenię tego podręcznika pozytywnie. Nie powiem, że rozdział o Reiklandzie go uratował, chociaż uważam go za najlepszy z całego podręcznika - ale mógł wpłynąć na ostateczny wydźwięk recenzji. Ten podręcznik nie jest zły. Stara się dostosować do dzisiejszego świata, tak innego niż ten z lat 80 ubiegłego wieku kiedy to powstawał WFRP. Można mieć do niego szereg zarzutów - do formy, do zasad i do tego nawet, że widać w nim miejsca które zostały odpuszczone, żeby móc wydać dodatki. Kasa rządzi światem. Ale to w zasadzie nie jest zarzut - tylko dzięki temu jest szansa na otrzymanie tego rodzaju wydawnictw. To musi na siebie zarobić, muszą więc być dodatki i merchy. Ja to rozumiem i kupię wszystko, co zostanie wydane po polsku (i zrecenzuję!).
Kilka słów o stronie technicznej. Siłą rzeczy nie wiem jeszcze jak zostanie wydana wersja papierowa (jak już do mnie dotrze, to zamieszczę uwagi tutaj), ale PDF wygląda... Ślicznie. Bardzo Warhammerowo (z tej nowszej stylistyki, od 1ed różni się zasadniczo - mam na myśli ilustracje). Przeplatanie suchych zasad wtrętami świata, czy też ramki z przykładami, bądź zasadami opcjonalnymi doskonale się sprawdza. Łapiemy klimat i równocześnie od razu widzimy jak możemy dany fragment zasad dostosować pod siebie. Mnie osobiście podoba się rezygnacja z Burzy Chaosu - to mocno utrudniało jednak funkcjonowanie w tamtym świecie.
Największą zaletą podręcznika, i jest to jednocześnie podziękowanie dla jego twórców, jest Złota Zasada (wszytko jest opcjonalne). Osobiście zamierzam z niej skorzystać i u mnie nie będzie Ambicji, nie będzie Łowczyni Nagród i paru innych rzeczy. A nadal będzie to stary, dobry WFRP z Ponurym Światem niebezpiecznych przygód. To należy docenić.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Poradnik Staroświatowca - recenzja

4 edycja