Poradnik Staroświatowca - recenzja

Wypada zaznaczyć, że piszę tę recenzję z pozycji MG - emeryta. Takiego posuniętego (bo już od jakichś 20 lat) emeryta. Na dodatek nie zdążyłem zagrać w drugą edycję WFRP. Może to wam powie więcej o merytorycznej zawartości tego artykułu.

nie ma jedynie słusznej wersji opowieści… oprócz oczywiście naszej
- str. 11



Zacznijmy od tego, że recenzja ta ma niewiele sensu. Dlaczego? Ponieważ każdy, kto gra w WFRP 2ed powinien kupić ten dodatek - poszerza on wiedzę i poddaje nowe pomysły MG, a graczom (jeśli MG nie zdecyduje się wykorzystać bezpośrednio podanych tu informacji) pozwoli na poznanie kolorytu i charakteru Starego Świata (i okolic).

Dodatkowym atutem jest duża mapa Bretonii wydrukowana na materiale. Idealnie nada się na obrus, no bo do czego innego może przydać się mapa takiej zapyziałej dziury? A poważniej - aż się prosi o powieszenie na ścianie.

Antologia ciekawostek ze Starego Świata

Tym właśnie jest rzeczony dodatek. Zbiorem kilku artykułów opisujących świat. Jest to zbiór cokolwiek nierówny - co nie oznacza, że kiepski. Nie ma tu artykułów złych, są nieco słabsze na tle pozostałych. Jednakże, jako całość, dodatek prezentuje się na naprawdę dobrym poziomie. Czas więc zagłębić się w szczegóły…

Wstęp

Miałem go pominąć, ale się nie da. Zawiera bowiem, prócz zwyczajowego opisu zawartości, ciekawe informacje dotyczące obszarów leżących poza Imperium. Krótko przedstawiono tu kierunki możliwych podróży i znajdujące się tam krainy.

Cyrk

Zaczynamy z przytupem. Archetyp cyrku, czy też wesołego miasteczka (w artykule są traktowane łącznie) jest głęboko zakorzeniony w anglosaskiej kulturze, ale i u nas jest żywy. Dowiemy się tu jak wyglądają (nomen omen) trupy cyrkowe przemierzające drogi i bezdroża Imperium. Poznamy ludzi (ale nie tylko) oraz ich profesje, tworzących te barwne skupiska. Poczesne miejsce zajmują sposoby oszukiwania naiwnych gości (jak wiadomo oszustwa są głównym zajęciem cyrkowców). Bardzo dobry artykuł, pozwala MG na ubarwienie przygody (a nawet całej kampanii). Bądźmy szczerzy - ilu z nas pomyśli o wprowadzeniu do scenariusza cyrku? Tutaj mamy gotowe do wykorzystania pomysły, a nawet całe grupy cyrkowe. Nic nie stoi na przeszkodzie aby całą przygodę o to oprzeć. Materiału wystarczy z pewnością.

Śmierć na rzece Reik

Nie, to nie ta przygoda… Kolejny artykuł koncentruje się na najważniejszej rzece Imperium. Odnajdziemy tutaj zarówno nowe profesje, związane z transportem wodnym, jak i nowe statki a nawet nową grupę społeczną - Strzygan (a tak, szukajcie odpowiednika w naszym świecie). Dodatkowe zasady (pływanie i - przede wszystkim - tonięcie) miło uzupełniają nasze pojmowanie Reiku (ale przecież także innych rzek), ale nie są najważniejsze. To, co mnie najbardziej porwało w tej części dodatku, to ta specyficzna atmosfera rzeki - coś zupełnie odmiennego od traktów czy miast Imperium. To się czuje - i to jest siła tego artykułu. MG może poprowadzić przygodę zupełnie różną od typowych przygód na lądzie. Piraci, patrole straży rzecznej, kontrole w poszukiwaniu kontrabandy, wielkie statki pasażerskie (tu mnie nachodzą reminescencje z 1ed WFRP) czy też przemytnicy i kultyści zawijający do przybrzeżnych karczm, to swoisty folklor i koloryt niespotykany nigdzie indziej.

Kup pan cegłę… Albo tysiąc

Zaawansowane zasady handlu… Hurtowego, jak zastrzega autor. Jak się dostać do gildii, jak handlować i jak przemycać. Według mnie wszystko to przydaje się poza przygodą - gracze mogą zapewnić sobie utrzymanie i dochody pozwalające na odpuszczenie sobie desperackich poszukiwań skrzyń złota w każdej okolicznej dziurze. Podczas przygody mogą się przydać zasady przynależności do Gildii Kupieckiej.

Znaki gwiezdne

Moim zdaniem najsłabszy artykuł. W zasadzie ciekawy, bo pozwalający zapoznać się z ludowymi wierzeniami dotyczącymi gwiazd, ich konstelacji i ogólnego związku astrologii z życiem. Ale myślę, że na siłę wciśnięte tutaj porady i zalecenia dotyczące zachowania postaci i cech związanych ze znakami są średnio przydatne.

Proszę pokazać język

Medycyna. W świecie wypełnionym potworami, magami i tym podobnym tałatajstwem wydawać by się mogło, że nie ma miejsca na jakiekolwiek podejście naukowe. A tu niespodzianka, da się. Znajdziemy tutaj krótką historię medycyny, opis dwóch teorii medycznych a także Gildii Medyków oraz zakonu Shallyi. Rozszerzone zasady pomogą przy wizycie u medyka, a całości dopełni opis przykładowego medyka oraz sposoby leczenia chorób i obłędu (to się BG z pewnością przyda).

Wysoki sądzie

Oraz inne interakcje społeczne. Znajdziemy tutaj zasady dotyczące zachowań BN-ów w stosunku do BG. Rozszerzenie zasad plotkowania czy też zastraszania ma na celu wprowadzenie dodatkowej głębi interakcji świata z BG. A że powoduje to komplikacje prowadzenia przygody, to każda grupa musi sobie odpowiedzieć na pytanie czy warto. W drugiej części artykułu odnajdziemy zasady prowadzenia procesów sądowych. Może być to ciekawe doświadczenie, ponieważ redukujemy proces do kilkunastu rzutów kośćmi (rzecz jasna z kupą modyfikatorów w zależności od umiejętności i cech BG). Może to zachęcić do wprowadzenia tego elementu do przygody. Nie przejmowałbym się tutaj obawami o nadmierne uproszczenie, tabele wyglądają solidnie, a ilu z nas ma doświadczenie w prowadzeniu procesów?

Nadmorskie miasteczka

Czyli Sartosa i Tobaro, tileańskie państwa-miasta. W kolejnych dwóch artykułach znajdziemy ich opisy, historię i pomysły na przygody. Dla graczy znudzonych już okolicami Imperium (bądź chcących zmienić klimat na "zdrowszy" - z mniejszą zawartością imperialnych stróżów prawa) będzie to ciekawa odmiana. Oba miasta są naprawdę ciekawe i ciekawie opisane. Przygody będą się tu same rozgrywać. Brakuje jednak map. Opisane są dzielnice, ale przydałoby się móc szybko określić gdzie rozgrywa się akcja i gdzie mogą udać się BG uciekając przed tłumem wściekłych piratów.

Kult-uralne Imperium

Zastanawiałeś się kiedyś jak stworzyć kult obejmujący całe państwo? Ale tak naprawdę przenikające, może nie najwyższe, ale wysokie kręgi władzy w całym państwie. Sam kult (oddający cześć bogom Chaosu a jakże) jest bardzo sensownie skonstruowany. Na samym dole są członkowie niemający pojęcia o prawdziwym charakterze organizacji. Na dodatek podzieleni są na dwie sekty - polityczną i artystyczną. Sądzą, że wstępują do organizacji wspierającej ich rozwój. Dopiero wyższe poziomy wtajemniczenia mają pojęcie czym tak naprawdę jest kult. Materiał na epicką kampanię…

Jeszcze po kropelce

BG chcą nagle odpocząć i napić się piwa? Nic trudnego, nawet jeśli tego nie przewidziałeś. Dostajesz na talerzu kilka karczm wraz z personelem. Nawet nazwy nie musisz wymyślać. A historia właścicieli i niektóre szczegóły opisanych karczm (świątynia Ranalda!) z miejsca dostarczają wątków na kolejne przygody. Artykuł ma jednak kapitalną wadę, która co prawda go nie dyskwalifikuje, ale pozostawia uczucie niedosytu. Brak map. Co z tego że w “Kogucie w Kuble” na ścianie wisi głowa bazyliszka, skoro nie wiemy gdzie można się przecisnąć przez to małe okienko w dormitorium? Jasne - plan można narysować. Ale można też wymyślić sobie całą karczmę. To znacząco zmniejsza przydatność podanych tu informacji.

Z prochu powstałeś

A nie - to nie artykuł o kapłanach Morra. Znajdziesz tutaj opis Imperialnej Akademii Artylerii w Nuln. Kawał przydatnej informacji. Co prawda, jeśli nie lubisz broni palnej i starasz się jej w swoich przygodach unikać, podane tu informacje przydadzą Ci się w mniejszym stopniu. Ale nawet w takim wypadku możesz je wykorzystać w swojej przygodzie. W końcu broń palna w WFRP istnieje i od czasu do czasu należałoby ją BG pokazać. Pomysły na przygody zawarte w tym artykule mogą się przydać. A co najważniejsze: są mapy! A także opis kilku osobistości Akademii oraz nowa profesja. Zalążki przygód, nawet niezwiązanych z bronią palną, aż się wysypują z kart tego rozdziału. Ale żeby nie było zbyt pięknie, to do map można mieć kilka zastrzeżeń: są małe i bardzo ciemne. Ciężko z nich coś odczytać.

Krasnolud w prochowcu

A raczej w prochowni. Kontynuujemy tematykę z poprzedniego rozdziału (tutaj też są mapy - i to czytelniejsze). Ciekawa postać Krasnoluda (pomysły na przygody!) i nietuzinkowe miejsce. BG raczej nie trafią tu przypadkowo. Będzie to centralne miejsce jednego z wątków przygody albo nawet pełnoprawna przygoda (BG mogą pracować dla krasnoluda lub dla jednego z jego klientów). Kilka pomysłów zawartych w artykule od razu wygląda ciekawie i pozwoli graczom ugryźć temat prochu od nieco innej strony.

Potwory i spółka

Czyli kilka potworów ku uciesze graczy i - przede wszystkim - MG. Siłą tego tekstu jest sposób przedstawienia stworów. Najpierw zapoznajemy się z ludowymi wierzeniami dotyczącymi danej istoty, aby potem rzucić na nią mniej lub bardziej naukowym okiem. Na koniec znajdziemy standardowe tabelki ze współczynnikami. Dzięki temu gracze mogą zapoznać się z opisem stwora bez zaglądania MG w statystyki.

Podsumowanie

Nie wspomniałem o dwóch rzeczach. Po pierwsze pomimo tego że w książce zapewniają, że posiadanie Dziedzictwa Sigmara i Zbrojowni Starego Świata nie jest konieczne (choć zalecane), to uważam że bez tych dwóch dodatków lektura Poradnika jest mocno utrudniona. Poza tym znajdziemy tam też odwołania do Popiołów Middenheim i Kuźni Nuln, które - oczywiście - też warto mieć.
Druga sprawa to pojawiające się co jakiś czas ramki z przeróżnymi ciekawostkami, niekoniecznie związanymi z tekstem głównym - moim zdaniem rewelacyjna rzecz, pozwala nam to na poznanie kolejnych szczegółów świata, oraz dostarcza pomysłów na przygody.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

WFRP 4ed - recenzja

4 edycja