Dziedzictwo Sigmara - recenzja

Zgodnie z pomysłem zaczynam podróż po starszych dodatkach WFRP 2ed. Strukturę recenzji pozostawię bez zmian - krótkie opisy poszczególnych rozdziałów i może jakieś podsumowanie. Co prawda nie jestem pewien czy jest sens kontynuować tę podróż, biorąc pod uwagę fakt, że we wrześniu wyjdzie 4 edycja WFRP... Zobaczymy, na razie zapraszam!


Za Imperium! Za Sigmara!
- IV okładka

Przewodnik po Imperium

Moim zdaniem jest to jeden z ważniejszych dodatków - opisuje najważniejsze państwo Starego Świata. Miejsce gdzie z dużą dozą pewności będzie toczyć się większość przygód BG. Zawiera on nieocenione pomoce dla MG, dzięki którym przygody nabiorą głębi i kolorytu. Drobne szczegóły i ukazane tu różnice pomiędzy poszczególnymi fragmentami państwa oraz jego mieszkańcami na pewno pomogą w lepszej i bardziej satysfakcjonującej rozgrywce.

Wprowadzenie

Poza standardowym opisem zawartości książki znajdziemy tutaj króciutką historyjkę wprowadzającą w realia i atmosferę Imperium tuż po Burzy Chaosu.

Rozdział I: Kraj i jego mieszkańcy

Znajdziemy tutaj opis geograficzny krainy oraz ludności ją zamieszkującej. Osobno opisano okalające Imperium góry oraz płynące przez nie rzeki. Samą powierzchnię podzielono na dwie główne części - Kresy Północne, czyli tereny północnych prowincji, pokryte prawie całkowicie lasami, oraz Spichlerz południowy i zachodni - czyli tereny znajdujących się tam prowincji - w znacznej mierze nieporośnięte lasami. Tu możliwa jest uprawa oraz hodowla bydła na dużą skalę.
Dalej tekst skupia się na czterech rasach zamieszkujących tereny Imperium, ich wzajemnych stosunkach oraz jak rasy nieludzi traktowane są przez głównych mieszkańców Imperium (i całego Starego Świata) - czyli ludzi.

Rozdział II: Historia Imperium

Historia terenów na których powstało Imperium - od zarania dziejów, kiedy to pierwsze plemiona ludzkich koczowników dotarły tutaj spoza Gór Krańca Świata, poprzez najazdy ich waleczniejszych braci przybyłych potem pod ochroną Krasnoludów aż po powstanie Imperium i rozwój tego państwa po dzień dzisiejszy. Jako żywo znajdziemy tu elementy historii Ziemi, ścierania się różnych kultur i epok (starcia ludów epoki brązu z zielonoskórymi z epoki żelaza). Daje to poczucie realizmu pomimo baśniowego świata. Chociaż historyk musi przymknąć oboje oczu, żeby uniknąć podrażnień. Ale w końcu to świat wymyślony i tym można wytłumaczyć wiele.
Na koniec mamy kalendarium ważniejszych wydarzeń obejmujące lata od -1500KI do dnia obecnego (czyli 2522KI). On także podzielony jest na kilka etapów - od prehistorii poprzez czasy Sigmara po czasy obecne.

Rozdział III: Władze i polityka zagraniczna

Kto rządzi Imperium? A Prowincjami? Jaką rolę odgrywają gildie a jaką hierarchowie i kapłani bogów? Okazuje się że wcale nie jest to takie proste. Choć można tego się domyślić z tego jak skonstruowane jest działanie państwa na niższych szczeblach (gildie!) to jednak pewnym zaskoczeniem może okazać się fakt, że Imperator może jednocześnie być wasalem swojego poddanego - bo na przykład zarządza jego niewielkimi lennami.
W każdym razie powiązania na najwyższych szczeblach władzy mogą przyprawić o ból głowy (mamy gustowny schemat!) a stopień skomplikowania struktur powoduje ciągłe wojny podjazdowe i podgryzanie się przeróżnych frakcji. Aż dziw że państwo potrafi w ogóle funkcjonować.
Z drugiej części rozdziału dowiemy się jak wyglądają stosunki Imperium z jego sąsiadami i (w skrócie) z innymi państwami, oraz jak na to wpłynęła niedawna Burza Chaosu.

Rozdział IV: Prawo, sprawiedliwość i przestępcy

Czym jest turkawka? Jak wygląda kradzież "na wędkę"? Tutaj się tego dowiecie. A także jak wygląda praca podróżnego sędziego, oraz dlaczego władze Grissenwaldu poszukują kapitana Franza.
Prawo imperialne nie jest prawem prostym. Można by rzec że jest ono koszmarnie skomplikowane. Jest to przedziwna plątanina przywilejów, wyłączeń oraz nadań, często wzajemnie sprzecznych, a już na pewno jest to plątanina kompletnie niezrozumiała dla nawet wykształconego mieszkańca Imperium. Należy pamiętać że prawo stanowione jest pod naciskiem wielu grup interesów (gildie) i nie w celu zapewnienia porządku, a raczej w celu zapewnienia pewnym grupom przewagi nad pozostałymi. Na dodatek kompetencje różnych organów prawa przenikają się i czasami wzajemnie znoszą, tak że nierzadko zdarza się że posiedzenie sądu imperialnego zostaje zerwane przez lokalne władze, które przejmują przewodnictwo nad sprawą. Rozdział ten zgrabnie stara się przybliżyć zawiłości i niuanse całego tego zamieszania.
Oprócz opisania przeróżnych rodzajów sądów (doraźne, gildyjne czy też świątynne) oraz przedstawicieli stróżów tegoż prawa, rozdział pozwala nam na przeprowadzenie procesu za pomocą kilku rzutów kośćmi. Co prawda w Poradniku Staroświatowca temat ten potraktowany został o wiele obszerniej, jednakże zasady zawarte w tym dodatku w zupełności wystarczą do przeprowadzenia procesu, który niespodziewanie wyskoczył nam w trakcie przygody a chcemy jego wynik uzyskać w miarę bezstronnie (a nuż okaże się że jest to zalążek kolejnej epickiej kampanii?).

Rozdział V: Kulty Imperium

Religia jest szalenie istotną częścią Starego Świata. Dzięki zawartym tu informacjom gracze będą mogli dokładniej poznać zasady panujące w danym kulcie, ewentualne zakony danego boga, oraz sposób odgrywania postaci należących do tego kultu. Prócz tego znajdziemy tu pomniejsze bóstwa (często są to aspekty głównych bogów) oraz imiona poświęcone bóstwom. 

Rozdział VI: Wielkie Prowincje

Znakomite źródło informacji dla MG (oraz graczy, na tyle, na ile MG postanowi im przekazać) dotyczących miejsc oraz ludzi zamieszkujących Imperium. Każda Prowincja opisana jest w podobny sposób - najpierw nazwa oficjalna i władca wraz z tytułami (czasem jest to długa lista), potem rodzaj rządów (nie zawsze jest to autokracja, a nawet jeśli, to z pewnymi obwarowaniami), stolica, ewentualne wolne miasta i główne towary eksportowe.
Potem następuje dłuższy opis krainy - geograficzny, polityczny oraz historyczny. Zawiera krótki rys danej krainy. Okraszone jest to kilkoma wypowiedziami dotyczącymi mieszkańców - zarówno obcych jak i samych mieszkańców danej prowincji. Ludności krainy poświęcony jest kolejny podrozdział. Zawiera on zarówno rys charakterologiczny jak i np. akcent czy też wygląd oraz pochodzenie mieszkańców.
Potem mamy znaczące miejsca - główne miasta, fortece czy też las bądź kamienny krąg. Idealne miejsca na kolejną przygodę. A nawet kilka.
Prócz miejsc szczególnych, mamy też tabelkę z miejscowościami danej prowincji. W przystępny sposób pokazana jest zarówno zamożność osady (jak i jej źródło) jak i to jaka populacja ją zamieszkuje, oraz jakie siły zbrojne posiada. Całości rozdziału dopełnia przykładowy jej mieszkaniec oraz pomysły na przygody i ramka z powiedzeniami z krainy.
Mnie od razu rzucił się w oczy brak jednej rzeczy. Pewnie już zgadliście - tak, map. Szczególnie przy początkowych wersach, gdzie opisywane jest położenie prowincji, ale także przy lekturze podrozdziału o znaczących miejscach. Bardzo to utrudnia zorientowanie się w sytuacji. Osobiście widziałbym to tak - na początek niewielka mapka Imperium z zaznaczoną prowincją a potem, może nieco większa, mapa samej prowincji z miejscami opisanymi w tekście. Naprawdę nie bardzo rozumiem dlaczego nie zostało to w ten sposób zrobione. I nie - mapa Imperium pośrodku książki nie wystarcza.
Swoją drogą z kart tego rozdziału wynika jedno. Dosłownie nikt nie lubi Reiklandczyków. Jak widać niechęć do mieszkańców stolicy silna jest na całym świecie, także tym Starym.

Rozdział VII: Zakazane kulty

Imperium to nie tylko panteon głównych bogów (czy też bogowie Chaosu). To także szereg pomniejszych kultów i bóstw, czczonych lokalnie, czasem tylko w jednej wiosce. Oraz aspektów bogów głównych znanych pod innymi nazwami. Ale to zaledwie folklor - kulty, może czasem niechętnie widziane, ale generalnie traktowane jako nieszkodliwe dziwactwo, bądź - znacznie częściej - czczone "na wszelki wypadek". Bo nigdy nie wiadomo który bóg odpowie na nasze modlitwy.
Ale to nie wszystko. Wielu ludzi, czy to z rozpaczy, czy z chęci osiągnięcia bogactwa i potęgi, przyłącza się do kultów wyznających Mroczne Potęgi. W tym rozdziale przedstawiono dwa takie kulty. Jeden związany z bogiem Skavenów i drugi - wypaczony kult boga związanego z łowami i płodnością - a więc konkurencja dla Taala i Rhyi. Przez wieki zwalczany zamienił się w potworną karykaturę. I ciekawy pomysł dla MG.
Rozdział zawiera, oprócz opisu kultu, pomysły na wykorzystanie go w przygodzie czy też całej kampanii. Raczej nie uda się tego wykorzystać bez przygotowania, ale z pewnością pozwoli MG na ubarwienie przygody.

Rozdział VIII: Spisek w Bögenhafen

Od razu popędziłem do szafki z WFRP 1ed. Ale nie - to nie jest kalka przygody Cienie nad Bögenhafen. Ale dzieje się w tym samym mieście i wspomina pewne wydarzenia z tamtej przygody. Trudno zrecenzować ten rozdział, nie zdradzając szczegółów, napiszę więc tylko że przygoda wygląda na ciekawą. Osobiście szybko odczułem w stosunku do fabuły i postaci pewne emocje, co świadczy o tym że przygoda jest dobrze skonstruowana. A rzeczony spisek może wyprowadzić z równowagi co bardziej zapalczywych MG (i graczy, choć oni zapewne i tak będą tam co najwyżej szukać skrzyń złota).
Przygoda zawiera też opis samego miasta (jest mapa! A nawet dwie!), dzięki czemu zyskujemy dobrze znane miejsce, do którego możemy co jakiś czas wracać i prowadzić kolejne przygody (o ile BG nie "spalili" go sobie, wyrzynając połowę straży miejskiej, oczywiście).

Aneks I: Nowe profesje

Trzy profesje podstawowe (Aptekarz, Bajarz, Szuler) oraz pięć zaawansowanych (Astrolog, Egzorcysta, Fałszerz, Rycerz Płonącego Serca, Śledczy Vereny). Mam nieco mieszane uczucia. O ile niektóre profesje faktycznie mogą mieć sens (Rycerz Płonącego Serca jest szczególnym Rycerzem - profesja po prostu uszczegóławia tę zawartą w podręczniku), to czym różni się Szuler od Kanciarza? Czy to aby nie mnożenie bytów ponad potrzebę?

Aneks II: Cechy mieszkańców Wielkich Prowincji (opcjonalne)

Ciekawy pomysł - zróżnicowanie postaci (inne Umiejętności i Zdolności) w zależności od jej miejsca urodzenia. Dodatkowo postać dostaje bonus do testów Wiedzy dotyczących prowincji rodzinnej. Ma to sens i wprowadza drobne detale do rozgrywki. A tych nigdy za wiele...

Podsumowanie

Dodatek ten, moim zdaniem, jest bardziej spójny od "Przewodnika", widać że był tworzony jako całość. Ale podobnie jak w "Przewodniku" znajdziemy tu doskonałe pomysły i ciekawe informacje. I tak samo pośród tekstu znajdą się ramki z historyjkami czy też wypowiedziami wzbogacającymi wiedzę i poddającymi detale oraz pomysły na przygody. Dobra rzecz.

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

WFRP 4ed - recenzja

Poradnik Staroświatowca - recenzja

4 edycja